TWÓJ PROGRAM • FREE

Zacznij od darmowego modułu.

Aktualny dostęp obejmuje 8 lekcji. Wyższy plan odblokuje kolejne moduły bez utraty postępu.
0%
0 / 72 ukończonych
Kontynuuj: Pierwszy skrypt i Output
NASTĘPNY POZIOM

64 dalszych lekcji czeka.

Wybierz większy zakres subskrypcji albo aktywuj kod licencji.

Zobacz plany dostępu →
01

Od pierwszej instrukcji do samodzielnych funkcji.

Myślenie kodem

0/6
01

Pierwszy skrypt i Output

Nauczysz się, gdzie powstaje serwerowy Script i jak Output prowadzi prosto do przyczyny błędu.

35 MINFREE →
02

Wartości i zmienne

Poznasz string, number, boolean, nil oraz lokalny zasięg wartości.

50 MINFREE →
03

Operatory i tekst

Połączysz obliczenia, porównania oraz komunikaty widoczne dla gracza.

55 MINFREE →
04

Decyzje if / elseif / else

Gra zacznie podejmować decyzje na podstawie stanu, poziomu i posiadanych przedmiotów.

65 MINFREE →
05

Pętle bez zamrażania gry

Użyjesz for, while, break i task.wait bez blokowania całego serwera.

70 MINFREE →
06

Funkcje, parametry i return

Zamkniesz pojedynczą odpowiedzialność w funkcji z jawnym wejściem i wynikiem.

80 MINFREE →
02

Tabele, kolekcje i kontrakty --!strict.

Dane i typy

0/5
07

Tablice i indeksy

Zbudujesz uporządkowany ekwipunek i przejdziesz przez wszystkie elementy.

65 MINFREE →
08

Słowniki i model danych

Połączysz nazwane pola w jeden spójny model przedmiotu.

75 MINFREE →
09

Filtrowanie i agregacja

Wyszukasz, przefiltrujesz i podsumujesz duże kolekcje danych.

85 MINSTARTER
10

Callbacki i domknięcia

Przekażesz funkcję jako wartość i zrozumiesz mechanizm zdarzeń.

80 MINSTARTER
11

--!strict i własne typy

Dodasz kontrakty, typy opcjonalne i wcześniejsze wykrywanie niespójności.

95 MINSTARTER
03

DataModel, usługi, zdarzenia i cykl życia.

Silnik Roblox

0/5
12

DataModel, Instance i Services

Zrozumiesz grę jako drzewo obiektów i przestaniesz zgadywać, gdzie wkleić skrypt.

80 MINSTARTER
13

Properties, Attributes i tagi

Oddzielisz właściwości silnika od własnej konfiguracji obiektów.

75 MINSTARTER
14

FindFirstChild i WaitForChild

Napiszesz kod odporny na brakujące albo późno replikowane elementy.

80 MINSTARTER
15

Zdarzenia i połączenia

Przejdziesz od ciągłego sprawdzania stanu do reakcji na sygnały silnika.

90 MINSTARTER
16

task, cooldown i race condition

Zapanujesz nad pracą współbieżną i częstotliwością interakcji.

85 MINSTARTER
04

Gracz, checkpointy, monety i raycasting.

Gameplay

0/5
17

Player, Character i Humanoid

Rozdzielisz trwałego gracza od modelu postaci, który odradza się wiele razy.

85 MINSTARTER
18

Checkpointy i respawn

Zapiszesz ostatni poprawny punkt i odtworzysz pozycję po odrodzeniu.

95 MINSTARTER
19

Monety i leaderstats

Połączysz detekcję, nagrodę serwera, widok wyniku i ochronę przed podwójnym zebraniem.

100 MINSTARTER
20

ProximityPrompt i drzwi

Zbudujesz wieloplatformową interakcję z walidacją i animowanym rezultatem.

90 MINSTARTER
21

Raycasting i broń hitscan

Zapytasz świat o pierwsze trafienie promienia i odfiltrujesz własną broń.

110 MINSTARTER
05

Multiplayer, RemoteEvents i anty-exploit.

Klient i serwer

0/5
22

Script, LocalScript i ModuleScript

Przypiszesz odpowiedzialności do właściwego kontekstu wykonania.

85 MINSTARTER
23

RemoteEvent

Prześlesz intencję przez granicę klient–serwer bez oczekiwania na odpowiedź.

105 MINSTARTER
24

RemoteFunction

Użyjesz synchronicznego request–response tylko tam, gdzie czekanie ma sens.

90 MINSTARTER
25

Walidacja i rate limiting

Sprawdzisz typ, zakres, uprawnienia, kontekst oraz tempo każdej prośby klienta.

120 MINPRO
26

Replikacja i autorytet

Połączysz szybki lokalny feedback z późniejszym potwierdzeniem serwera.

110 MINPRO
07

Moduły, komponenty i systemy dużej gry.

Architektura

0/5
31

Maszyna stanów rundy

Zastąpisz sprzeczne booleany jawnymi stanami i przejściami.

120 MINPRO
32

CollectionService

Jeden system obsłuży wszystkie obiekty z tagiem, także dodane później.

100 MINPRO
33

ModuleScripts i API systemu

Wyznaczysz granice Combat, Inventory i Rounds oraz ukryjesz stan wewnętrzny.

115 MINPRO
34

Komponenty i metatables

Opakujesz zachowanie jednej instancji razem z jej prywatnym stanem.

120 MINPRO
35

Sprzątanie zasobów

Zapanujesz nad połączeniami, zadaniami i instancjami kończącej się rundy.

105 MINPRO
10

Pięć gier od prototypu do publikacji.

Projekty

0/5
44

Projekt: Obby Pro

Połączysz checkpointy, timer, rekord i zapis w kompletną grę.

240 MINPRO
45

Projekt: Coin Rush

Stworzysz rundy, spawner ważony, wynik, UI i zapis postępu.

300 MINPRO
46

Projekt: Arena

Zbudujesz autorytatywny combat, drużyny, spawn protection i rundy.

360 MINPRO
47

Projekt: Tycoon

Oprzesz ulepszenia na konfiguracji i zależnościach zamiast skryptu w każdym przycisku.

420 MINPRO
48

Projekt finałowy

Przeprowadzisz własną grę przez Prototype, Vertical Slice, Alpha i Release Candidate.

600 MINPRO
11

AI, fizyka, proceduralne światy i precyzyjny combat.

Zaawansowany gameplay

0/4
49

AI przeciwnika: percepcja i decyzje

Zbudujesz przeciwnika, który wykrywa gracza, pamięta ostatnią pozycję i wybiera akcję bez kosztownej logiki w każdej klatce.

150 MINMASTER
50

Pathfinding odporny na zmiany mapy

Połączysz PathfindingService z anulowaniem starej trasy, timeoutem i reakcją na zablokowany waypoint.

145 MINMASTER
51

Fizyka sieciowa i network ownership

Zrozumiesz, kto symuluje części, jak ograniczać oszustwa i kiedy przekazać własność fizyki klientowi.

150 MINMASTER
52

Proceduralne generowanie z seedem

Wygenerujesz powtarzalny układ pokoi, oddzielając losowanie od budowania instancji.

170 MINMASTER
12

Drużyny, matchmaking, handel i komunikacja między serwerami.

Systemy społecznościowe

0/4
53

Drużyny, party i role

Zamodelujesz party niezależnie od postaci i bezpiecznie rozdzielisz lidera, członków oraz zaproszenia.

140 MINMASTER
54

Matchmaking i TeleportService

Przeniesiesz zweryfikowaną grupę do zarezerwowanego serwera i obsłużysz częściową awarię teleportu.

165 MINMASTER
55

MessagingService i globalne zdarzenia

Wyślesz małe, wersjonowane komunikaty między serwerami bez traktowania pub/sub jak trwałej bazy.

135 MINMASTER
56

Bezpieczny handel między graczami

Zbudujesz wymianę jako maszynę stanów z blokadą ofert, ponownym potwierdzeniem i atomowym zapisem.

190 MINMASTER
13

Balans, wydarzenia, analityka i uczciwa monetyzacja.

LiveOps i ekonomia

0/4
57

Projektowanie ekonomii i źródła waluty

Rozpiszesz źródła, odpływy i tempo progresji tak, aby liczby wspierały zabawę zamiast ją psuć.

150 MINMASTER
58

Developer Products i idempotentne zakupy

Obsłużysz potwierdzenie zakupu tak, aby ponowione wywołanie nie przyznało nagrody drugi raz.

175 MINMASTER
59

Game Passes, subskrypcje i uprawnienia

Oddzielisz katalog produktu od efektywnego zestawu funkcji dostępnych dla gracza.

145 MINMASTER
60

LiveOps, feature flags i wydarzenia

Włączysz wydarzenie czasowe bez kopiowania logiki i bez publikowania awaryjnego buildu.

165 MINMASTER
14

Streaming, pooling, budżety klatki i stabilne serwery.

Skala i optymalizacja

0/4
61

Budżet klatki i harmonogram pracy

Rozłożysz kosztowną pracę na porcje, kontrolując maksymalny czas systemu w jednej klatce.

150 MINMASTER
62

Object pooling i kontrola alokacji

Ograniczysz tworzenie i niszczenie efektów w gorącej ścieżce za pomocą puli z jawnym zwrotem.

140 MINMASTER
63

StreamingEnabled i światy otwarte

Zaprojektujesz system odporny na czasową nieobecność części świata po stronie klienta.

155 MINMASTER
64

Odporność serwera i degradacja funkcji

Zaprojektujesz limity, circuit breaker i tryb ograniczony, aby awaria usługi nie zatrzymała całej sesji.

160 MINMASTER
15

Pakiety, testy kontraktowe, wersjonowanie i bezpieczne wdrożenia.

Produkcja zespołowa

0/4
65

Pakiety i granice domen

Ułożysz współdzielony kod w wersjonowane pakiety z małym publicznym API.

145 MINMASTER
66

Testy jednostkowe i kontraktowe

Przetestujesz czystą logikę oraz zgodność serwisu z oczekiwanym API klienta.

155 MINMASTER
67

Wersjonowanie protokołu RemoteEvent

Wprowadzisz wersje wiadomości i migrację klienta bez jednoczesnego zepsucia starszych serwerów.

150 MINMASTER
68

Bezpieczne wdrożenia i migracje

Przygotujesz zmianę schematu w etapach expand–migrate–contract i plan wycofania wydania.

170 MINMASTER
16

Soft launch, obserwowalność, aktualizacje i projekt końcowy MASTER.

Premiera i rozwój

0/4
69

Soft launch i eksperymenty

Uruchomisz grę dla małej grupy, zdefiniujesz mierzalną hipotezę i ograniczysz ryzyko eksperymentu.

130 MINMASTER
70

Analityka zdarzeń i prywatność

Zaprojektujesz mały słownik zdarzeń, wersje payloadów i ograniczenie zbieranych danych.

135 MINMASTER
71

Obserwowalność i obsługa incydentu

Połączysz ustrukturyzowane logi, identyfikator sesji i alerty, aby odtworzyć problem bez zgadywania.

145 MINMASTER
72

Projekt MASTER: gra gotowa do rozwoju

Połączysz architekturę, bezpieczeństwo, dane, wydajność, LiveOps i proces premiery w jeden działający produkt.

720 MINMASTER